Гісторыя адной ідэі: Хакатон

25 мая, 2015.

0Tpad7M4k28 Хакатон – форум распрацоўшчыкаў, падчас якога спецыялісты з розных галін (праграмісты, дызайнеры, менеджары) разам працуюць над рашэннем якой-небудзь праблемы. Цяпер мы даволі часта чуем навіны пра правядзенне падобных мерапрыемстваў, а ўсё пачалося з таго, што дадзены тэрмін з'явіўся ў 1999 годзе. Яго незалежна адзін ад аднаго пачалі выкарыстоўваць распрацоўшчыкі OpenBSD і Sun Microsystems. Наш універсітэт вырашыў далучыцца да інтэлектуальна-пазнавальнага мерапрыемства, якое праводзіцца па ўсім свеце. Першы Хакатон БДУ, які прайшоў з 1 па 3 мая на базе "Брыганціны" БДУ пад Мінскам, дзе студэнты розных факультэтаў пазмагаліся за права лічыцца найлепшымі ў рамках пастаўленай задачы. 48 гадзін працы, HackLab, майстар-класы ад вядучых спецыялістаў, адпачынак – усё гэта дзеля адной ідэі. Ідэі, якую хочацца ператварыць у гатовы прадукт. - Як вы даведаліся пра Хакатон, і чаму вырашылі прыняць у ім удзел? JLFwrvZXPwM Таццяна, ІБМТ: - Мне распавяла сяброўка – я прачытала, мне вельмі спадабалася. Я даўно хацела паўдзельнічаць у такім мерапрыемстве. Мне сталі цікавыя стартапы пасля таго, як я напісала артыкул пра іх, да таго ж заўсёды хацелася пабыць у камандзе і што-небудзь стварыць. Віталь, ММФ: - Даведаўся я пра Xакатон ад свайго сябра – мы хацелі паехаць разам, але ў яго не атрымалася. Вырашыў паехаць сам, бо хацелася паўдзельнічаць у чымсьці новым і ўмовы спаборніцтва былі досыць цікавыя. Паліна, ФПМІ: - Я даведалася ад Філіпа – гэта значыць таксама ад сяброў. Філіп – гэта яшчэ адзін удзельнік нашай каманды. А наогул нам выкладчык распавёў, Маркаў Сяргей Віктаравіч, ён у нас вядзе пары на Рэвалюцыйнай. Філіп сказаў: "Ну, пайшлі". Я неяк да апошняга думала: "Не, не, што я магу?" Філіп настаяў, у яго была ідэя, і мы пайшлі. Філіп, ФПМІ: - Таму што гэта цікава. Насамрэч я гляджу серыял "Сіліконавая даліна", і там таксама рабілі стартап. Удзельнікі былі ніякія, ніхто пра іх не чуў, а яны прыехалі і выйгралі. Вось мне і стала цікава – а ці змагу я. - Ці ўдзельнічалі вы да гэтага ў падобных мерапрыемствах? - Не, гэта наш першы досвед. - А як фарміраваліся каманды ўдзельнікаў? Вы былі знаёмыя загадзя? Паліна: - Была знаёмая я з Філіпам, а ўсе астатнія не. Таццяна: - Усё адбылося такім чынам: першапачаткова нам раздалі паперкі з лічбамі, і ў каго былі аднолькавыя, патрапілі ў адну каманду. Пасля гэтага насамрэч павінна было быць яшчэ адно пераразмеркаванне каманд, але мы вырашылі, што не будзем нічога змяняць. - А наогул, ці шмат людзей прыехала паўдзельнічаць? 6GTL3aft6nI - Было 10 каманд прыкладна па 5 чалавек з розных факультэтаў, галоўным чынам з ФПМІ, ММФ, ІБМТ. - Складана працаваць у незнаёмай камандзе? Паліна: - На першым этапе нашага знаёмства мы распавядалі адзін аднаму сваю ідэю – мне было камфортна, і я не бачыла ніякіх фактараў супраць таго, каб у камандзе разам не быць. Таму, можа, так людзі супалі чыста выпадкова, але ні іншым, ні мне не было складана. - У кожнай каманды павінен быць кіраўнік. А як вы размеркавалі ролі ў сваёй камандзе? Таццяна: - Паліна была кіраўніком. Паліна: - Я б сказала не так. Фармальна – так, калі набіралі каманду, набірала яе я. Але прадстаўлялі праект мы ўдваіх з Таняй, хоць звычайна гэта робіць team lead. Усе думаюць, што кіраўнік сочыць, хто што робіць і карае ўсіх, але я не магу сказаць, што я строга ставілася да каманды, часам і сама не ўсё рабіла. Кожны сам адказна падышоў да таго, што ён рабіў. Нікога не трэба было гнаць з пад палкі: "Чаго ты гуляеш, ідзі працуй". Таццяна: - Усе былі захопленыя самой ідэяй, таму ўсе хацелі зрабіць што-небудзь тлумачальнае. - У якім канчатковым фармаце павінен быў атрымацца праект? - Па большай частцы гэта былі прыкладанні. Але яшчэ была каманда арганізатараў, якая ўдзельнічала па-за конкурсам – яны збудавалі робата. Арганізатары павінны былі хадзіць сачыць, а ім спадабалася і яны сказалі: "Мы таксама будзем удзельнічаць". Што цікава: праект, які яны зрабілі, называўся “catch a can” – гэта робат, які падае бляшанку Red Bull на ўзроўні рукі чалавека, які сядзіць. З імі Red Bull, па-мойму, ужо падпісаў кантракт. - Ці былі ў вас загадзя нарыхтаваныя ідэі? - Вось гэта ідэя з гульнёй. Яе напрацоўкі належаць Філіпу.Насамрэч прыехалі без ідэі, але штосьці прапаноўвалі сходу. Давалася хвілін 20, каб прыдумаць ідэі, і потым мы хадзілі па камандах і распавядалі галоўныя дзве ідэі камандам. Пыталіся іншых, на што яны б зрабілі стаўкі, але ў канчатковым выніку прымала рашэнне каманда. Ды большай частцы гэта ідэя спадабалася - Пад якую платформу арыентавана ваша прыкладанне, і на якой мове праграмавання яно напісана? - Гэта цікавае пытанне. Нам трэба было рэалізаваць яго за тры дні, і мы вырашылі рэалізоўваць яго на тым, на чым умеем гэта рабіць. Філіп умее гэта рабіць на Unity. Я разумею, што гэта неэканамічна і выдаткова ў плане рэсурсаў тэлефона. Unity – гэта даволі магутная прылада для распрацоўкі двух- і трохмерных прыкладанняў і гульняў, калі, напрыклад, трэба, каб былі прамаляваны карты, персанажы маглі перасоўвацца. Зразумела, што прыкладанне з некалькімі кнопкамі і картай не патрабуе такога магутнага рухавіка. А ўжо з Unity яно пераганяецца як пад iOS, так і пад Windows Phone ці Android. - На якую аўдыторыю разлічана ваша прыкладанне? - Асноўная мэтавая аўдыторыя – гэта 18–35 гадоў: людзі з актыўнай жыццёвай пазіцыяй, якія хочуць даведвацца новае і весела бавіць час у кампаніі сяброў. - Што вы чакалі больш ад мерапрыемства: разумовай працы 24 гадзіны ў суткі ці бязмежнай весялосці? Паліна: - Я не тое каб чагосьці чакала: ехала з думкай, каб проста быць дзесьці карыснай. Таццяна: - Усё было гарманічна: было і тое, напэўна, і другое. Мы нават не ведалі, уласна кажучы, якая павінна быць ідэя. Апынулася, тэматыка Хакатону: "Тое, што прыносіць людзям карысць". - Якая ідэя ляжыць у аснове? Пра што ваш праект? octbqMAWXuE - Сама ідэя з'яўляецца культурна-адукацыйнай. Праект уяўляе сабою прыкладанне-гульню, у якой удзельнічаюць каманды. У кожнага гульца на тэлефоне бачная карта і адзначаныя на ёй кропкі. За тое, што ты прыйшоў на месца, табе налічаецца адзін бал, і за правільны адказ на пытанне таксама налічаецца бал. Сутнасць гульні ў тым, каб прайсці максімальную колькасць кропак, і ў выніку каманда, якая набірае найвялікшую колькасць балаў, забірае прызавы фонд. А пытанні звязаны з горадам, таму наша прыкладанне так і называецца: "Know your city". - Ці спадабалася вам “Брыганціна” як пляцоўка для такога мерапрыемства? Што вы можаце распавесці пра Hack Lab? - Сціпла, але ўсё ёсць. Усё накіравана на тое, каб ты працаваў. Мы хадзілі гуляць з арганізатарам у бадмінтон, таксама былі прыстаўка, настольны тэніс – словам, было чым сябе заняць, калі мозг зусім не хоча думаць. І прырода, вядома ж, выдатная. Hack Lab не ўяўляла асобнага памяшкання – гэта быў набор дэвайсаў: lego, смартфоны, планшэты, якімі мы маглі карыстацца. - А вы што-небудзь выкарыстоўвалі? - Інтэрнэт, ну і планшэты. Дарэчы, цікавы факт: там усталявалі вышку Wi-Fi літаральна за дзень да мерапрыемства. - Ці былі ў вас ментары? Як вы ацэньваеце іх працу? - Адзін ментар і адзін эксперт. Канстанцін з EPAM даваў нам парады, дапамагаў правільна сфармуляваць ідэю, задаваў пытанні, на якія мы шукалі адказы, каб зразумець карыстальніка і сваю аўдыторыю. Быў яшчэ эксперт Андрэй, якому мы ўжо распавядалі канчатковую версію нашай ідэі. Ён прапанаваў троху памяняць фармат: сказаў, што тую версію, якую мы прапанавалі, будзе цяжка прадаць – а гэта было нашай другой версіяй, як гэту гульню можна рэалізаваць. У выніку мы яго парады паслухаліся. - Што новага вы адкрылі для сябе на мерапрыемстве? Таццяна: - Праходзілі майстар-класы. Адзін з іх быў прысвечаны фарміраванню каманд і таму, як разумець адзін аднаго ў камандзе. А яшчэ адзін – бізнес мадэлі – гэта было, праўда, цікава. Паліна: - Я б нават сказала, што гэтыя майстар-класы былі, хутчэй, патрэбнымі. Перад тым, як распавядаць пра свой праект, трэба было прадставіць бізнес-мадэль. Мы селі яе рабіць, але не ведалі як, і тут нам раз – майстар-клас. І тое ж самае, калі трэба было распавядаць прэзентацыю: за пару гадзін да гэтага быў майстар-клас па публічным выступленні – як казаць, куды глядзець, што згадваць, што не згадваць. - Якая атмасфера панавала на Хакатоне? - Ніхто на нас не ціснуў. Тыя ж самыя ментары спрабавалі ўглыбіцца ў кожны праект. Усе адзін аднаго падтрымлівалі і спрабавалі дапамагчы – не было суперніцтва. І гэта наўрад ці можна назваць канкурэнцыяй, таму што ў кожнага была свая фсера. Напрыклад, у нас была праблема разліку прыбытку, і ўдзельнік іншай каманды дапамог нам яе вырашыць. - Якія праекты з прадстаўленых вы б маглі вылучыць больш за ўсё? Таццяна: - Мне вельмі спадабаўся Smart Search – гэта прыкладанне, якое ўяўляе сабой водгукі ў выглядзе дыяграм, чым палягчае пошук патрэбнага тавару. Паліна: GuideMe – пракладае пешаходны маршрут па турыстычных месцах. - А вы першапачаткова верылі ў перамогу? DSC0980 (1) - Мы не ехалі з мэтай перамагчы, мы ехалі з мэтай паспрабаваць, паглядзець і атрымаць досвед. - Я думаю, у вас ужо ёсць досвед працы паасобку, зараз з'явіўся і досвед працы ў камандзе. Што вам больш даводзіцца па душы і чаму? Таццяна: - Праца ў камандзе. Мне здаецца, гэта вельмі займальна, калі збіраецца група, і пачынаецца проста вар'яцкі brainstorming: кожны прапануе свае ідэі і пасля яны дапаўняюцца – такім чынам, фарміруецца нядрэнны праект, які мае права на жыццё. Паліна: - У камандзе лягчэй. Па-першае, цікавей: ты не сядзіш адзін і не ламаеш галаву над тым, чаго не ведаеш, а калі сумняваешся, то пытаеш меркаванне іншых. І яшчэ, калі ты бачыш, што каманда працуе, а табе хочацца адпачыць, то ты ідзеш і працуеш – так усё робіцца хутчэй. - Што трэба для поспеху каманды? - Зацікаўленасць кожнага ў тым, што ён робіць, лаяльнасць і памяркоўнасць – усё-такі людзі розныя. - Ці плануеце вы працягнуць працу над дадзеным праектам? - Мы зробім усё магчымае, каб праект быў рэалізаваны. - Да вас ужо прыходзілі якія-небудзь прапановы? - Нам дапамагае ў далейшым развіцці менеджар праекта. На дадзеным этапе мы дапрацоўваем сваю ідэю. Сутнасць у тым, што нам трэба скласці ўсю рэалізацыю праекта да канца, каб было што прапанаваць спонсару. - Гэта было ваша першае прыкладанне? - Так. - Ці будзеце вы яшчэ ўдзельнічаць у падобных мерапрыемствах? Паліна: - Мне здаецца, што на Хакатон трэба ісці, калі ў цябе ёсць ідэя, а табе патрэбна каманда, каб яе рэалізаваць. У гэтым выпадку Хакатон – самае лепшае месца. Але, з іншага боку, у мяне не было адмысловай ідэі, я проста ішла паспрабаваць, і выйшла тое, што выйшла. Таму даволі неадназначна, але з ідэяй, безумоўна, ісці лепш. - Якое самае любімае прыкладанне ў вашым смартфоне? - Прыкладанне, якое калорыі лічыць, ну і надвор'е, вядома ж. - Наколькі я ведаю, мерапрыемства ўсім вельмі спадабалася і плануецца развіваць гэту сферу дзейнасці. Што б вы пажадалі ўдзельнікам і людзям, якія сумняваюцца? Паліна: - Паспрабаваць заўсёды варта – ніхто нічога не губляе. Таццяна: - Не старацца ўпіхнуць у сваю ідэю вельмі шмат функцыяналу. Сфакусавацца на чымсьці адным, каб была нейкая ўнікальная канкурэнтная перавага з астатнімі падобнымі прыкладаннямі. Проста насамрэч было вельмі шмат каманд, якія спрабавалі рэалізаваць, штосьці грандыёзнае, штосьці глабальнае – гэта немагчыма зрабіць у рамках 48 гадзін. А як сказаў эксперт Андрэй: ён на нашым месцы дзень выдаткаваў на тое, каб прыдумаць ідэю, якую можна рэалізаваць за адзін дзень. - Што вам даў Хакатон? Паліна: - Мне здаецца, што ён вучыць думаць. Тое, што ты адкладаеш увесь час на потым, можна зрабіць адразу, сеўшы і падумаўшы. Ён вучыць не адкладаць і вучыць у поўнай меры карыстацца рэсурсамі свайго мозгу. Таццяна: - Працуючы над такім праектам, ты ўвесь час думаеш, што можна палепшыць, ці з якімі праблемамі вы можаце сутыкнуцца, ці яшчэ штосьці - і гэта развівае, пашырае наша мысленне. Нават генерацыя ідэй – гэта, як высвятляееца, не так проста: вельмі шмат у свеце створана, і выйграе на рынку той, хто стварае тое, чаго яшчэ няма. А вось з гэтым ужо ўзнікаюць праблемы. - Ну і, вядома ж, гэта добрыя знаёмствы. Вольга БОНДАРАВА yC-eKW7e_iM
print

Вам таксама можа спадабацца:

Дадаць каментар

Ваш e-mail не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаны *